Actualizaciones

Aquí hay algunas aclaraciones y actualizaciones al sistema. También pueden descargar un .pdf para imprimirlas. El mismo archivo de descarga contiene una hoja de personaje actualizada para incorporar estas modificaciones.


Aclaraciones y Expansión sobre distintos puntos del Combate


Sobre las acciones de combate y la Agi modificada del personaje


Como ya sabemos, la cantidad de acciones de combate de un personaje está determinada por la Agi Modificada (por armadura y/o escudo) del personaje. El personaje que actúa primero es el personaje que tenga la Agi Modificada más elevada, como se explica en el manual. Luego irá actuando el que tenga la siguiente Agi más elevada, y así sucesivamente. Para aquellos que tengan más de una acción de combate, la primer acción se llevará a cabo cuando le toque actuar por su nivel total de Agi. La siguiente acción se tomará en el momento de su Agi-3, la otra en -6 y así sucesivamente hasta llegar a un valor de 0 o negativo.

Por ejemplo:

Un PJ 1 con Agi 7 tendrá 3 acciones de combate. La primera actuará en el momento 7, la segunda en 4 (7 menos 3), y la tercera y última en el momento 1.

Un PJ 2 con Agi 3 tendrá 1 acción de combate. Actuará en el momento 3 solamente.

El orden de acciones de ambos será entonces:

Momento 7 – Actua PJ 1
Momento 4 – Actua PJ 1 nuevamente
Momento 3 – Actua PJ 2
Momento 1 – Actua PJ 1

Cabe aclarar que estos momentos son para las acciones activas del personaje, sea un ataque, cambiar armas, recargar, y no una acción de defensa, que puede hacerse en respuesta a un ataque, en cualquier momento del asalto.

Combinar Armas de fuego y otros ataques


Esta regla aplica solamente para aquellos personajes que tengan más de una acción de combate por asalto. Las armas de fuego tienen una cantidad de ataques determinada por su mecanismo. Esto hace que, por ejemplo, una metralleta pueda disparar hasta 30 balas en un mismo asalto. Ahora bien, pueden existir situaciones en las que un personaje quiera disparar unas pocas balas y realizar algún ataque cuerpo a cuerpo durante el lapso restante del asalto. Como regla general y sencilla, se podrá hacer una única acción (sin importar las acciones de combate que tenga el personaje) solamente si se efectuaron la mitad o menos de los disparos máximos de esa arma. Así, por ejemplo, un personaje podría disparar hasta 15 balas con la metralleta y tener tiempo para pegarle un puñetazo al enemigo que lo sorprende por la izquierda.

De manera inversa, un personaje que haya realizado una única acción de combate, podrá efectuar disparos con el arma de fuego hasta la mitad de su máximo.

Aquellas armas que solo realizan un disparo por asalto podrán igualmente tomar la acción de combate.

Modificación a la penalización por acciones adicionales


Actualmente el manual Diezlados indica que se tendrá una penalización de -4 a TODOS los ataques de ese asalto, por cada ataque que se agregue al primero. Esta penalización se reduce ahora a -3, manteniendo el resto de las reglas intactas.

Así, un personaje con una habilidad de 12 podrá efectuar un ataque de nivel 12, dos de nivel 9, o tres de nivel 6.


Expansión del sistema de emociones


Al momento de definir nuestras emociones, además de determinar los valores de control de las mismas, podremos detallar situaciones particulares dentro de cada una. Estas situaciones pueden ser favorables al control o pueden dejar al personaje más indefenso.

Como regla básica, cada situación que tenga tantos puntos adicionales al control de esa emoción, deberá ser compensado por una o más situaciones de puntos equivalentes.

Por ejemplo, Un personaje con Control de Lujuria 6 podría tener las siguientes situaciones:
Meseras 4
Chicas tímidas 5
Mujeres más inteligentes o de rango o trabajo superior 9

Es decir que el personaje usará esos valores para esos casos particulares y el valor general del control para los demás.

En caso de que existan modificaciones a los niveles, por experiencia o situaciones, se aplican a los niveles particulares, si lo sucedido tiene relación con ellos, o a los generales si se dió por una situación distinta.

Durante el juego es probable que surjan más situaciones particulares debido a las experiencias de los personajes.

Por ejemplo, unos salteadores de tumbas registran la tumba de Thot-Amon. En el medio de la búsqueda, uno de los personajes activa una trampa y le caen encima cientos de arañas peludas. El DJ le pide al jugador un chequeo de Control de Miedo (de nivel 5) y falla. El DJ le indica al jugador que huye corriendo despavorido y sacudiéndose las arañas. De ahora en más tendrá dentro de Control de Miedo un nivel de 4 cuando se trate de arañas.




Descargar actualización (.zip)



 
Extractos
El sistema de chequeos y esfuerzos de Diezlados (d10) permite enfocar las acciones de un personaje desde dos perspectivas diferentes sin cambiar ni agregar ninguna regla especial. Dependiendo de la situación, un personaje puede optar por buscar un resultado específico a través del chequeo y no solamente esforzarse y tratar de hacer la acción lo mejor posible.
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